Étude Norvégienne : Problèmes de Jeu Vidéo Liés à un Risque Accru de Jeu d’Argent chez les Adolescents

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Une nouvelle recherche en Norvège révèle que les jeunes présentant des symptômes de problèmes de jeu vidéo sont beaucoup plus susceptibles de se lancer dans le jeu d’argent, notamment les filles, alors que les taux de troubles liés aux jeux vidéo ont doublé au cours des 15 dernières années.

Le Centre de Compétence Norvégien pour la Recherche sur le Jeu et les Paris (SPILLFORSK) de l’Université de Bergen a mené cette enquête nationale. La Norwegian Gambling Authority a commandé le rapport, qui a interrogé 8 793 élèves âgés de 12 à 17 ans dans 93 écoles.

L’étude a révélé que presque tous les garçons interrogés (97 %) et plus de quatre filles sur cinq (81 %) avaient joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. En utilisant l’échelle de dépendance aux jeux pour adolescents, les chercheurs ont découvert que 13 % des répondants répondaient aux critères de problèmes de jeu et 2 % à ceux de dépendance au jeu, soit environ le double des chiffres enregistrés dans l’étude nationale de 2010.

Selon le rapport, « plus une personne était impliquée dans les jeux vidéo (de non-joueur à addict), plus elle avait de chances de participer à des jeux d’argent, en particulier les filles. »

Bien que la participation au jeu ait chuté de manière significative parmi les adolescents depuis 2010 (de 64 % à 19 %), les chercheurs ont expliqué que ceux qui jouent le font dans des activités à risque plus élevé, telles que les casinos en ligne, les paris sportifs et le poker. Environ 7,1 % des répondants répondaient aux critères d’un problème de jeu, comparé à environ 12 % dans l’étude précédente. Toutefois, le rapport met en évidence un schéma constant : plus un adolescent a de problèmes de jeu vidéo, plus il est susceptible de jouer et de rencontrer des problèmes liés au jeu.

C’était particulièrement vrai pour les filles, dont les problèmes de jeu augmentaient en parallèle avec la gravité de leurs problèmes de jeu vidéo. Les garçons ne montraient un schéma similaire qu’entre 15 et 17 ans, ce qui suggère que les adolescents masculins plus âgés ayant des problèmes de jeu vidéo sont plus enclins à jouer que les plus jeunes.

Pour les deux sexes, une mauvaise santé, le tabagisme, la consommation d’alcool, le harcèlement et un faible statut socio-économique étaient tous associés à des problèmes de jeu. Cependant, lorsque les parents surveillaient leurs enfants, cela semblait avoir un effet protecteur pour les garçons et les filles.

L’étude examine comment des fonctionnalités comme les loot boxes et les achats de skins, ainsi que les jeux de simulation de pari, décrits dans le rapport comme des activités « zone grise », peuvent servir de ponts potentiels vers le jeu réel. Environ 45 % des personnes interrogées ont déclaré avoir joué à des jeux de simulation de pari, qui imitent les jeux d’argent mais n’utilisent pas d’argent réel.

Le professeur Ståle Pallesen de l’Université de Bergen, qui a dirigé la recherche, a souligné : « À travers la simulation de pari, les jeunes sont socialisés au jeu, ils apprennent les compétences techniques, mais dans une réalité déformée où il est facile de gagner. Cela pose clairement problème lorsque ces jeunes grandissent et sont exposés à d’autres jeux d’argent. »

En plus de la simulation de pari, près de 28 % des répondants ont déclaré avoir acheté des loot boxes au cours de l’année écoulée. L’étude définit les loot boxes comme des « paquets virtuels vendus dans les jeux vidéo ». Ils peuvent contenir des skins virtuels ou des avantages dans le jeu, et les joueurs peuvent les acheter avec de l’argent réel ou une devise du jeu.

L’étude a révélé que les jeunes qui avaient acheté des loot boxes participaient plus souvent aux jeux d’argent et avaient des taux plus élevés de problèmes de jeu et de jeux d’argent que ceux qui ne l’avaient pas fait. Le problème des loot boxes chez les jeunes est devenu si répandu que l’Espagne a lancé une campagne nationale pour avertir des risques de jeu associés à ces fonctionnalités basées sur le hasard.

Les chercheurs ont observé un schéma similaire chez ceux qui ont acheté ou parié des « skins », des éléments cosmétiques dans le jeu ayant une valeur réelle, avec un lycéen sur six déclarant avoir participé à des paris de skins. Selon SPILLFORSK, ces résultats indiquent une « zone grise » entre le jeu et le jeu d’argent, où des éléments de type jeu d’argent sont utilisés dans des jeux non liés au jeu d’argent, ce qui peut normaliser les comportements à risque pour les mineurs.

Atle Hamar, directeur de l’Autorité des Loteries et Fondations, a réagi au rapport en déclarant : « Il est grave que des activités qui imitent le jeu, telles que les loot boxes et les paris de skins, soient une porte d’entrée vers le jeu d’argent. Nous sommes très préoccupés par le fait que cela puisse conduire plus de jeunes à développer des problèmes de jeu. »

L’étude a révélé des différences claires entre les sexes dans les comportements de jeu et de jeux d’argent. La recherche indique que le jeu reste une activité majoritairement masculine. Cependant, les joueuses, en particulier celles avec des problèmes de jeu, sont proportionnellement plus susceptibles de développer des problèmes de jeux d’argent que leurs homologues masculins.

Les chercheurs ont déterminé que plusieurs facteurs peuvent contribuer à l’écart entre les sexes. Pour les filles, la détresse psychologique, les expériences de harcèlement et un statut socio-économique inférieur semblent alimenter à la fois les problèmes de jeu et de jeux d’argent.

Chez les garçons, les facteurs de risque incluent la consommation de boissons énergisantes, la consommation d’alcool et des niveaux élevés d’activité physique. Bien que la solitude soit un facteur contributif pour les deux sexes, son lien avec le risque de jeu est plus prononcé chez les garçons.

Le rapport a également révélé que plus de 80 % des répondants avaient vu des publicités pour les jeux vidéo le mois précédent, et 71 % avaient vu des publicités pour les jeux d’argent, malgré les restrictions de la Norvège sur le marketing du jeu d’argent.

L’enquête montre que bien que la participation au jeu ait fortement diminué parmi les adolescents norvégiens, ceux qui y participent sont plus enclins à jouer en ligne dans des casinos ou à jouer au poker sur Internet. « Il est préoccupant que les jeunes de ce groupe d’âge jouent à ces types de jeux, car ils sont considérés comme ayant un fort potentiel d’addiction et ont donc une limite d’âge de 18 ans », a déclaré Hamar.

Alors que l’Europe travaille à résoudre le problème de l’addiction aux jeux d’argent en ligne chez les jeunes, ces conclusions ajoutent du contexte au débat plus large.

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