Un Enfant de 12 Ans Poursuit Roblox pour des Mécanismes Semblables au Jeu en Ligne

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En septembre 2025, un enfant de 12 ans de Colombie-Britannique a intenté un procès contre Roblox, alléguant que la plateforme utilise des mécanismes semblables au jeu pour rendre les utilisateurs dépendants. D.J., pseudonyme utilisé dans le dossier judiciaire, a commencé à jouer à Roblox vers l’âge de cinq ou six ans. Selon le père de D.J., l’utilisation de la plateforme a engendré divers problèmes pour l’enfant.

Le procès affirme que les symptômes observés chez D.J. incluent l’anxiété, la dépression, l’irritabilité, des sautes d’humeur, des difficultés de concentration et de mémoire, une instabilité émotionnelle, un comportement antisocial, une perte d’intérêt pour d’autres activités, de la fatigue, une énergie réduite, un comportement inapproprié et une diminution des compétences sociales.

Le père de D.J. cherche à représenter tous les Canadiens qui s’estiment dépendants de Roblox, ainsi que tous les mineurs qui ont souscrit à Roblox Premium. La poursuite demande des dommages-intérêts et des restrictions sur le marketing et le fonctionnement de Roblox au Canada.

La plainte critique Roblox pour avoir encouragé les achats dans le jeu via sa monnaie virtuelle, le Robux. Les utilisateurs sont incités à utiliser cette monnaie virtuelle pour participer à des jeux de hasard, comme des concours de roue de la fortune ou l’ouverture de boîtes mystères pour gagner des récompenses. Le dossier indique que ces systèmes de marchandisage basés sur le hasard sont équivalents au jeu, exploitant des vulnérabilités psychologiques par des structures de récompense aléatoires.

L’enfant a dépensé environ 500 dollars en Robux. Bien que Roblox soit gratuit, il encourage l’achat de Robux pour l’utilisation dans le jeu. Il existe des rapports de jeunes dépensant des sommes importantes pour des achats intégrés. Par exemple, une jeune fille de 11 ans au Royaume-Uni a effectué plus de 300 achats in-app en cinq jours, entraînant une facture de 2 400 livres sterling (3 200 dollars) sur le compte PayPal de sa mère.

La poursuite soutient que Roblox incite les développeurs de jeux à créer des jeux addictifs encourageant les dépenses. Elle stipule que Roblox ne se contente pas de permettre les microtransactions; il équipe et incite activement les créateurs de jeux avec des outils et des systèmes de monétisation conçus pour augmenter les dépenses des utilisateurs.

Le Robux peut aussi être utilisé sur des sites tiers permettant de jouer à des jeux de casino. Roblox fait face à un autre procès en Californie, accusé de ne pas avoir empêché les utilisateurs de jouer sur ces plateformes de casino non réglementées. Roblox a tenté de faire rejeter l’affaire, affirmant que les jeux de casino ne sont pas hébergés sur sa plateforme et qu’ils ne sont donc pas responsables.

Un juge a partiellement donné raison à Roblox, indiquant que le site ne menait pas d’opération de jeu. Bien que certaines charges aient été abandonnées, le juge a permis que les accusations de négligence se poursuivent. L’affaire est toujours en cours.

Le procès au Canada allègue également que les jeux proposés sur Roblox encouragent des comportements à risque, ce qui peut avoir un impact négatif sur les enfants. Plus de 50 % des utilisateurs de Roblox ont moins de 16 ans, environ 20 % ayant moins de 9 ans. La Cour suprême de la Colombie-Britannique n’a pas encore certifié le procès, ce qui obligerait la société à répondre.

Une voix opposée affirme que responsabiliser entièrement Roblox peut négliger le rôle des parents dans la supervision des habitudes de jeu de leurs enfants. Certains estiment que l’éducation au numérique et une surveillance parentale renforcée sont des solutions nécessaires pour éviter les problèmes liés aux mécanismes de jeu en ligne.

Le débat autour de Roblox et de ses pratiques de monétisation reflète une préoccupation croissante dans l’industrie des jeux vidéo. Alors que les entreprises cherchent à maximiser leurs profits grâce à des microtransactions, les critiques soulignent l’importance de protéger les utilisateurs vulnérables, en particulier les enfants, contre les pratiques potentiellement nuisibles.

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